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Masters

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Masters

Mensaje por Holy Grail Spirit el Miér Sep 12, 2012 8:15 pm

Es una designación dada a un individuo, en principio a los Magus elegidos, que participan en la Guerra del Santo Grial no es tanto un rango sino la indicación de "aquél que tiene el control" quién ha formado un contrato con un fantasma del pasado, presente ó futuro conocido como Servant como su familiar escogido para la Guerra del Santo Grial.

Es requisito para ser considerado un master hacer la invocación del Servant y al hacer el contrato y con él se activarán los 3 hechizos de comando, hasta entonces el magus no es considerado master. No hay restricciones sobre cómo se utiliza el contrato, cuando se hace, o el tiempo que dura ya que al hacer el pacto se crea un vínculo entre los dos, lo que permite al master dar apoyo al Servant con su prana o una fuente externa para mantenerlo. Si el master usará todos sus hechizos de mando, perdiera la voluntad de luchar y rompiera el contrato ó simplemente muriera, su Servant puede hacer un nuevo contrato con otro Master (en caso de que haya un master sin servant) y él puede buscar refugio con el supervisor imparcial de la guerra, que tradicionalmente es un delegado de la Iglesia.

Cabe mencionar que el Servant tiene inevitablemente metas propias. El Gran Grial al otorgar los sellos de comando es con la finalidad de concederle control limitado del Servant al master para dar una orden irrevocable (y que el Servant no puede desobedecer en mayor o menor medida) o realizar una hazaña increíble. Un master que está proporcionando prana a un Servant "goteará" energía mágica en un volumen que es fácilmente detectable a la mayoría de los magus.

Un master activo posee sus hechizos de comando como la prueba visible de su contrato o si está inactiva su capacidad de hacerlos por eso un master es siempre un master, siempre y cuando él todavía tenga al menos un sello de comando. Un master sin compañero puede hacer un pacto con un Servant no reclamado a voluntad, aunque también hacer muchos contratos es peligroso para la salud de un master debido al consumo de prana, siempre es recomendable hacer un único pacto para poder abastecer plenamente de energía a su Servant. Un master puede reclamar un nuevo Servant, independientemente del tiempo transcurrido desde su último contrato.

En Fate Aretology, todos los Magus son potenciales Masters, por lo que en este foro entrarán en la categoría de Master incluso si los Magus que no poseen un Servant. Como sabrán, estas personas utilizan magia y no solo para invocar los Espíritus Heroicos, sino también como forma de vida.

Reglas de combate para Master

1 - Cada Master empieza con 50 HP.

2 - Los dados de ataque de los Masters serán de +10.

3 - Todos comienzan con 1 dado.

4 - El Master podrá lanzar 1 dado de Agilidad para defenderse de un ataque.

5 - Los valores de Fuerza, Vitalidad y Agilidad de un Master podrán ser mejorados mientras este sube de nivel.

6 - Ningún Master puede matar a otro. Cuando lo debilita se considera que se desmaya, pero no podrá rematarlo. Deberá rolear que "sucede algo" que lo obliga a retirarse, o por el contrario, que alguien viene a salvar al Master caído.

7 - Un Master debilitado debilita a su Servant al punto de que tendrá efectos negativos en su combate (algo que la acción independiente evita razonablemente).
Si el Master no está presente o está debilitado, la cantidad de posts dentro de un mismo tema que permite la Energía Mágica se reduce a la mitad. Los Noble Phantasm no se ven afectados. Como ya está explicado, un Servant que agote sus turnos permitidos por su Energía Mágica, deberá retirarse del tema. Podrá recuperarlos al comenzar un tema nuevo.



Energía Mágica de su Servant [NORMAL]
Spoiler:
Rango EX: Sin límite / Utilización de Noble Phantasm: 8 veces
Rango A++: 100 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 7 veces
Rango A+: 80 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 6 veces
Rango A: 60 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 5 veces
Rango B: 50 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 4 veces
Rango C: 40 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 3 veces
Rango D: 30 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 2 veces
Rango E: 20 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 1 vez

Energía Mágica de su Servant [MASTER DEBILITADO O AUSENTE]
Spoiler:
Rango EX: 100 / Utilización de Noble Phantasm: 7 veces
Rango A++: 50 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 6 veces
Rango A+: 40 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 5 veces
Rango A: 30 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 4 veces
Rango B: 25 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 3 veces
Rango C: 20 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 2 veces
Rango D: 15 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 1 vez
Rango E: 10 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: Ninguno

8 - Es posible para un Master reponer la energía mágica de su Servant al transferirle de su propio prana para que esto ocurra. El valor de poder que se necesita pagar para recargar un rango de "Energía Mágica", es de 500 unidades de prana que el Master debe ceder por voluntad propia.

9 - Un Master debilitado recupera la mitad de su salud en un tema nuevo, alejado del contexto de la batalla tanto suya como de su Servant, (entendiéndose por debilitado el no llegar a Hp 0, más bien aún permanecer con puntos de vida). El master podrá crear un tema para recuperar 250 puntos de prana(mientras sea un tema concreto y de extensión regular como mínimo). Este proceso de recuperación de energía (solo energía) puede repetirse una vez cada semana si es que aun NO se han comenzado nuevos conflictos. (Es decir, un día después, por ejemplo).

10 - Un master puede herir a un servant, pero al hacer esto. El Servant puede atacar en respuesta a esta agresión una vez por ataque recibido.

11 - Las peleas entre Masters deberán ser en un tema aparte de las peleas con sus Servants, para no mezclar los dados.

12 - Los ataques con los dados de +10 no tienen que ser con sus hechizos, pueden ser ataques básicos normales, ya sea con sus puños, algún objeto, palos cuchillos, armas de fuego, etc.



Reglas para elegir la magia a usar

1) Está prohibido modificar los hechizos descritos aquí presentes para exagerarlos o aumentarles el poder.

2) Los Master en un inicio podrán escoger solo tres hechizos del nivel 1 partiendo todos desde el Rango E. Y mientras los Master suban de nivel, podrán volver mas fuertes sus magias y elegir los hechizos superiores.

3) Si lo desean, los Masters pueden tener un objeto catalizador para poder realizar su magia. Puede ser cualquier cosa: Una pulsera, un libro, una piedra preciosa, un collar, un reloj, etc. Esto no influye en el juego, tan solo es una cuestión de rol y de gusto.

4) Se puede realizar un hechizo por turno. El único limite real que tendran sera su cantidad de prana total.

5) Los efectos de los hechizos que provean una ventaja pueden usarse tanto sobre el Master mismo como sobre el Servant.

6) Los efectos que causen daño solo pueden afectar a un Servant cuando estos se encuentran en Rango B en adelante.
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