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Ficha: Sora Izumi

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Ficha: Sora Izumi

Mensaje por Sora Izumi el Lun Dic 02, 2013 2:02 pm

Nombre y apellido:
Sora Izumi

Edad y Fecha de nacimiento:
18 años, nacida el 22 de Noviembre

País de nacimiento:
Japón, Hokkaidō

Descripción física:
Sora es una persona común y corriente, su apariencia es como la de cualquier adolescente de su edad. Es esbelta, de unos 1,67 metros de altura y pesa alrededor de 64 kilogramos. De cabello negro largo, parte de este cae a los costados de su rostro y unos mechones en su frente. Su cuerpo esta bien desarrollado, no tiene apariencia de ser frágil pero tampoco esta muy relleno, podría decirse que es un intermedio. Su cara tiene buenas facciones, un poco redonda, de ojos color violeta llamativos. Su piel es suave y de color blanca, sin llegar a ser pálida.

Su vestimenta es muy variada, y es según la ocasión, por lo que no se podría decir cual es su ropa definida. Le gusta la combinación de colores llamativos, en especial el blanco con el azul, otras veces combina el blanco con el negro o negro con rojo. Es de llevar el cabello siempre suelto, es raro verla con el cabello atado. La vestimenta también varía si es abrigada o no según el clima.

[IMAGEN DEL PERSONAJE]
Spoiler:

Descripción psicológica:
Es una persona que al principio se muestra seria ante las personas que no conoce, pero a medida que va conociendo al otro se desenvuelve más, cambiando ese aspecto serio. Amable y también cariñosa, en cierto modo, ya que ese tipo de sentimientos y afectos trata de guardarlos, en este sentido le cuesta expresarlos, también es reservada cuando se trata de hechos pasados ocurridos a ella. Por alguna razón extraña le incomodan los abrazos. Generalmente tiene la tendencia a dar órdenes a las demás personas, en otras palabras es una mandona pero este comportamiento puede contrarrestarse fácilmente con un reto con voz fuerte. Esto se debe a que desde pequeña al recibir lo que quería, aprendió a pedir cosas, hasta que su madre la retaba de tal manera que ese comportamiento para después volver. Posee el habito de comprar cosas, demasiadas, esta es la forma en que malgasta su dinero, generalmente en ropa o en videojuegos, lo hace cuando se encuentra aburrida o cuando esta nerviosa por algo. Un método que sirve para calmar sus nervios es comer un caramelo, específicamente uno de dulce de leche.

Tiene una ideología moldeada, la cual se formo mediante los años, con ayuda de su estudio en el Mar de Estray, aunque fue poco y sus viajes de investigación formaron la idea de que para ella la magia era un poder capaz de cambiar el mundo, tanto para bien como para mal. Por lo que piensa, en un futuro, viajar para aprender más sobre la magia y adquirir sabiduría, con el fin de poder hacer algo para bien. Aunque su ideología vaya en contra de los fines de la Asociación de Magos.

Imagen de sus Sellos de Comando:
Spoiler:

Virtud:
Cocina: Durante un periodo de tiempo tuvo que cocinarse por ella misma durante sus investigaciones, por lo que aprendió “a la fuerza” podría decirse. Tiene conocimiento para preparar distintos tipos de platos, su comida puede catalogarse como aceptable.

Agilidad: Posee un cuerpo atlético, debido al entrenamiento de gimnasio que solía ir hace ya bastante tiempo.

Lengua Nórdica: Ya que estuvo durante un tiempo estudiando en el Mar de Estray, tuvo que aprender el idioma proveniente de allí, algo que no le costo demasiado. Tiene un nivel intermedio.

Aprendizaje Rápido: Desde pequeña mostró un nivel de aprendizaje diferente al de los demás niños, siendo más rápido. Con el tiempo esta cualidad fue mejorando, siendo capaz de aprender nuevos conceptos fácilmente tanto teórico como practico. Esto hizo que le resultará más simple el estudio y tuviera bastante tiempo libre.


Extra:
Ninguno

Magia:
-Gandr:
Spoiler:
El Gandr es una maldición sencilla originada en Escandinavia y reduce la salud física del objetivo. Debido a que la maldición se libera del dedo índice del lanzador y el objetivo debe estar dentro del campo de visión para ser apuntado, es apodado “Disparo Gandr”. Con el gandr también es posible al concentrar una gran cantidad de prana en el, que sea capaz de causar una interferencia física que es llamada “Disparo Finlandés”.
Para que el efecto del Gandr sea válido. Se debe lograr aunque sea un acierto que cause daño a la hora de atacar. Si no llegara a ser este el caso, el oponente no recibiría los efectos extra sobre el y se perdería el prana que se utilizó para realizar el ataque.

Rango E: Al golpear al objetivo, este pierde durante tres turnos 2 puntos de vida por cada uno de ellos. 10 unidades de prana por uso.

Rango D: Al golpear al objetivo, este pierde durante tres turnos 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 5 puntos de daño al último acierto de ataque. 20 unidades de prana por uso.

Rango C: Al golpear al objetivo. Este pierde durante tres turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 5 puntos de daño al último acierto de ataque. 20 unidades de prana por uso y puede hasta duplicarse el daño agregado utilizando el doble de prana.

Rango B: Al golpear al objetivo. Este pierde durante tres turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 5 puntos de daño al último acierto de ataque. 20 unidades de prana por uso y puede hasta triplicarse el daño agregado utilizando el triple de prana.

Rango A: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cuatro turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso.

Rango A+: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cuatro turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso y puede hasta duplicarse el daño agregado utilizando el doble de prana.

Rango A++: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cuatro turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso y puede hasta triplicarse el daño agregado utilizando el triple de prana.

Rango EX: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cinco turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso y puede multiplicarse el daño agregado dependiendo de la cantidad de prana que se emplee.

-Shikigami:
Apariencia:
Spoiler:
1 dado de ataque y agilidad, y 10 puntos de vida.

Spoiler:
Shikigami es el término utilizado para los espíritus invocados por un onmyoji o hechicero japonés. Estos normalmente se utilizan con el objetivo de proteger y servir a su amo.
Se dice que los shikigami son invisibles durante la mayoría del tiempo, aunque pueden ser hechos visibles vinculándolos a pequeños muñecos de papel. También pueden mostrarse como animales, especialmente pájaros. Los shikigami deben ser conjurados mediante una compleja ceremonia y su poder está conectado con la fuerza espiritual de su amo.
Usualmente, los shikigami son invocados para realizar tareas demasiado arriesgadas para sus amos, como espiar, robar y rastrear a enemigos. Además de que tanto en su forma espiritual como la de aves,  estos no consumen prana. Pero tampoco pueden realizar interferencias físicas en el ambiente.
Para que los Shikigamis sean más personalizados a cada usuario, estos pueden elegir al o los espíritus que desean invocar especificándolo en sus fichas. Además podrán decidir las estadísticas de sus Shikigamis según sus preferencias.
Por ejemplo, si tuviera en Rango C esta magia. Tendría dos espíritus y dos puntos para cada uno los cuales se pueden repartir en “ataque y agilidad” o bien en “puntos de vida”.
Se pueden tener varias opciones entre las cuales hay:

-Un Shikigami con 1 dado de ataque y agilidad, y 10 puntos de vida. (Formato estándar).

-Un Shikigami con 0 dado de ataque y agilidad, y 20 puntos de vida. (Formato escudo, solo bloquea).

-Un Shikigami con 2 dado de ataque y agilidad, y 0 puntos de vida. (Formato ataque, puede ser vencido con ataques menores a 10 de daño).

Rango E: Se puede materializar y controlar a un solo shikigami con un punto a repartir. 30 unidades de prana.

Rango D: Se pueden materializar y controlar a dos shikigamis con un punto a repartir para ambos. 30 unidades de prana por cada uno.

Rango C: Se pueden materializar y controlar a dos shikigamis con dos puntos a repartir para ambos. 40 unidades de prana por cada uno.

Rango B: Se pueden materializar y controlar a tres shikigamis con dos puntos a repartir para todos. 40 unidades de prana por cada uno.

Rango A: Se pueden materializar y controlar a tres shikigamis con tres puntos a repartir para todos. 50 unidades de prana por cada uno.

Rango A+: Se pueden materializar y controlar a cuatro shikigamis con tres puntos a repartir para todos. 50 unidades de prana por cada uno.

Rango A++: Se pueden materializar y controlar a cuatro shikigamis con cuatro puntos a repartir para todos. 60  unidades de prana por cada uno.

Rango EX: Se pueden materializar y controlar a cinco shikigamis con cuatro puntos a repartir para todos. 60  unidades de prana por cada uno.

-Ritual de sanación:
Spoiler:
Este hechizo, sirve para pedir energía sanadora para uno mismo o para enviarla a la persona que lo necesite. Este procedimiento se debe realizar por medio de una ceremonia donde se utiliza más el mana del ambiente que el Od propio.
Y luego de preparar todas las herramientas y el círculo mágico en el cual se ubicara uno mismo u otro  para llevar a cabo este ritual. Se comienza con la oración para invocar las fuerzas de la naturaleza:

"Sabio y hábil Asclepios,
Dios de la medicina y la curación.
En este día y a partir de esta hora,
cúbreme con tu bendición.
Para que sano y salvo salga de mi enfermedad y aflicción."
(La oración es estándar pero pueden cambiarla si lo desean)


Rango E: Puede curar 15 puntos de vida. Se necesita un turno para que funcione. 5 unidades de prana por uso.

Rango D: Puede curar 20 puntos de vida. Se necesitan dos turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.

Rango C: Puede curar 25 puntos de vida. Se necesitan dos turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.

Rango B: Puede curar 30 puntos de vida. Se necesitan tres turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.

Rango A: Puede curar 35 puntos de vida. Se necesitan tres turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.

Rango A+: Puede curar 40 puntos de vida. Se necesitan cuatro turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.

Rango A++: Puede curar 45 puntos de vida. Se necesitan cuatro turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.

Rango EX: Puede curar 50 puntos de vida. Se necesitan cinco turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.

Código Místico:
Spoiler:

-Nombre: Daga de la Diosa del Sol

-Tipo: Especializado

-Descripción e historia:
Fabricada por los Onmyōji hace ya mucho tiempo, no sabe con exactitud el año pero se cree que se creó a fines del Siglo VII, fue bendecida en una ceremonia para la Diosa del Sol, Amaterasu. Terminó en manos del Padre de Sora, quien posee los secretos de este arte. Pasada a su hija cuando volvió a su hogar, dada como regalo de cumpleaños numero diecisiete.

A simple vista parece una daga común y corriente, con un mango de color marrón claro hecho en plata, brillante. A los costados tiene dos diseños que simulan ser hojas, pero es solo decoración. La funda tiene un color rojizo que se vuelve con un tinte violáceo a medida que se llega a la punta. La hoja esta perfectamente cuidada, su filo no perdió ni un poco su capacidad de perforar a pesar de los años del arma blanca.


-Efecto:
Posee un poder de maldición muy poderosa, para quien reciba daño por parte de esta arma, pero para que se active primero debe ponerse doscientas unidades de prana, una vez hecho esto quedará lista para usarse. Cuando la hoja perfora la piel, la maldición se activa en la victima al instante. El efecto es que impide a quien reciba la maldición usar correctamente la magia, dificultando la tarea de los circuitos mágicos para producir prana adecuadamente, trayendo como consecuencia el mal uso de hacer hechizos (50% menos de efectividad)

Esto hace que el hechizo tenga un efecto débil al usarse, sin mencionar que causa cierto dolor a la victima. La herida puede ser curada por métodos normales pero quedará una mancha, parecida a un moretón en la zona afectada. (La maldición se activa cuando el herido por el arma y la usuaria de la daga se encuentran en el mismo tema. Mientras no estén juntos, el efecto del arma no se activa)


Manera para quitarse la maldición:
Puntos de vida de la Daga: 50 HP
Sí la usuaria falla en todos los dado de agilidad durante un ataque del enemigo, se podrá elegir a quien va dirigido el ataque, sí a la maga o a la daga. Una vez que el HP de la daga llegue a 0 esta se considerará como destruida y la maldición se deshace al instante.



Historia:
Sora nació en una familia de magos que venía en decadencia hace ya bastante tiempo atrás, aproximadamente más de cien años. A pesar de los esfuerzos por sus antepasados de hacer que las nuevas generaciones fueran más fuertes fue en vano. A pesar de eso, Sora nació con la capacidad de hacer realizar magia, pero el hecho de que fuera mujer fue desalentadora para la familia, ya que querían que fuera un varón, porque se tenía registro que el hombre era quien nacía con más poder mágico. Aun así, cuando fue el momento oportuno se le tenía planeado enseñar la magia de la familia, aunque a ella, aun era pequeña, no le interesaba demasiado y quería seguir jugando con sus pertenencias y quienes la cuidaban la mayoría del tiempo.

Tuvo una infancia más que buena, debido a que su familia era bastante adinerada podía pedir lo que quisiese y obtenerlo. Con la intención de que tuviera más interés sobre la magia se la mando al Mar de Estray, junto con su madre que sabía hablar el idioma de Europa del Norte, ya que nació por esa zona. Esto fue a los diez años, a medida que con ayuda de su madre iba aprendiendo magia procedente de allí, también estudiaba las técnicas de Onmyōdō por parte de su padre que enviaba textos.

Pasaron los años y cuando cumplió quince su madre considero que podía arreglárselas por sí misma, por lo que volvió a Japón, aun así seguía en contacto con su padre. Se había vuelto una maga lo bastante competente, fue en ese momento y después de leer muchos libros, que comenzó a pesar que la magia era un poder capaz de cambiar el mundo. Esa mentalidad no fue bien vista por los miembros del Mar de Estray, por lo que investigó durante las noches en la biblioteca y a veces en su habitación. También trabajo durante unos meses con Abadía de Sponheim interesándose principalmente en la evocación de espíritus, viéndolo como una ayuda para mejorar las técnicas de Onmyōdō aprendidas anteriormente. También pidió realizar viajes de investigación, por lo que recorrió parte de Europa, y un poco de África, investigando sobre la magia en general y sus efectos y también textos históricos. Vio la desigualdad que había en el mundo lo que hizo que sus pensamientos se hicieran más fuertes. Durante sus investigaciones encontró textos que hablaban sobre algo llamado Santo Grial, capaz de conceder un deseo, si era obtenido por supuesto pero para eso debería estar en una contienda mágica.

Volvió a su hogar a los diecisiete años, siguió practicando lo que ya sabía sobre magia para poder ser elegida por el Santo Grial, y lo consiguió, un día la marca de Sello de Comando apareció en su mano derecha. Ahora solo busca una reliquia de un héroe para poder invocar y participar en esta batalla mágica para poder cumplir con su meta.


Última edición por Sora Izumi el Vie Dic 06, 2013 12:40 pm, editado 2 veces
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Re: Ficha: Sora Izumi

Mensaje por Scáthach el Lun Dic 02, 2013 6:07 pm

Ficha Aprobada!


¡Te damos una cálida bienvenida al foro! Ya puedes rolear libremente con tu personaje.
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