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Afiliados Elite y Hermanos

Shea

Lok Lambert

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Lok Lambert

Mensaje por Lok Lambert el Vie Dic 06, 2013 9:26 pm

Nombre y apellido: Lok Lambert

Edad y fecha de nacimiento: 18 años, nacido el 7 de diciembre

País de nacimiento: Irlanda

Descripción física:
Lok es un chico alto y delgado, de piel clara más no pálida, con unos grandes ojos azules.
Su cabello rubio posee un corte irregular y le cae por la frente en un flequillo, aunque sin cubrir sus ojos.
Es de contextura delgada y fuerte, aunque no musculoso, sin embargo, debido a los muchos entrenamientos es más fuerte de lo que aparenta.
Viste ropajes de colores oscuros, siendo estos la regla general, no obstante, también puede llegar a vestir con tonos más claros.
En su espalda lleva un gran tatuaje, el cual es su código místico, representando una espada enlazada en llamas.


Descripción psicológica:
Lok es alguien determinado, maduro y perspicaz, posee una mente ágil debido a que desde pequeño le gustaron los puzzles, rompecabezas y juegos de ingenio variados.
Es un chico noble y de buen corazón, tiende a buscar lo bueno en cada acontecimiento, lo cual hace que confíe en las personas con relativa facilidad, aunque no por ello es fácil de engañar.
Se preocupa mucho por aquellos cercanos a él y siempre cumple sus promesas, es leal y no hay nada que desprecie más que la traición.
Es sumamente responsable y estudioso aunque también tiene un lado apasionado e infantil aunque, cuando la ocasión lo requiere puede ser muy serio, mostrando que en realidad se toma las cosas enserio, esto por lo general sucede cuando se trata de cualquier asunto relacionado con la familia.
Suele mostrarse como un chico agradable, muy amable y juguetón aunque si alguien no le agrada será indiferente, cortante aunque sin llegar a ser descortés a menos que el disgusto sea demasiado.
Posee un fuerte sentido del deber y desea demostrar que puede llegar a ser tanto un gran magus como un gran líder para su familia.


Virtud:
Desde pequeño ha sido entrenado en diversos estilos de combate, tanto artes marciales como en el uso de armas, principalmente la espada, gracias a esto es bastante resistente pudiendo mantener el ritmo en combates de larga duración. Además posee amplios conocimientos sobre la taumaturgia y de la magia en general, extendiéndose su ámbito de conocimiento más allá de la magia que aplica.

Código místico:
Nombre: Domivat
Tipo: Especializado
Spoiler:
Nota: el diseño sería como este, pero en la espalda.

Historia:
Su creación se remonta a siglos (e incluso un par de milenios) atrás, siendo diseñado por la primera cabeza de la familia Lambert, en plena “era de los dioses” y cuando la magia verdadera era aún algo posible para muchos. Fue pasando de generación en generación obteniendo mejoras de forma esporádica pero constante, se entrega al heredero del linaje a temprana edad, junto con la Cresta mágica; la cual porta los conocimientos necesarios para su uso adecuado.
Entre las primeras modificaciones que se le realizaron se lo adaptó para ser “grabado” en la espalda de su portador, a modo de un intrincado tatuaje, el proceso es complejo, involucrando tanto la sangre del anterior poseedor como la del nuevo, permitiendo una vinculación especial entre el receptor (heredero y próxima cabeza de la familia) y este artefacto, siendo grabado no solo en la piel, sino en la misma aura. Permanecerá en forma de tatuaje hasta que se decida utilizarlo o manifestarlo por cualquier razón que se desee, pudiendo luego hacerlo regresar a su forma anterior para portarlo con facilidad, sin la necesidad de procesos complejos, pues tras la transferencia puede ser considerado como una parte del mismo magus.
Lok recibió a Domivat al cumplir los 10 años de edad, le fue entregado por su abuelo, el cual pasó más de 12 horas transfiriendo y grabando el tatuaje en la espalda del chico; para entonces el código místico había alcanzado un estado tal en que añadir nuevas modificaciones era difícil, no solo porque la estructura misma del “artefacto” fuera compleja y difícil de intervenir, sino porque sencillamente no habían cambios que realizar, se le podría considerar como un código místico 100% terminado, ya perfecto; al menos eso era lo que se creía. Contra toda expectativa el joven logró mejorar el rendimiento de la “reliquia familiar”, mezclando con el metal del arma distintos componentes que propiciaban una mejor circulación de la energía, causando que el flujo de prana imbuido en la espada tuviera un rendimiento mayor, aumentando el poder y efectos del código místico.

Efecto: Puede aumentar los dados de ataque por un turno, debiendo pagar 200 de prana por dado adicional (si ningún dado logra causar daño al objetivo, el prana utilizado simplemente se pierde).

Magia:
Gandr:
Spoiler:
El Gandr es una maldición sencilla originada en Escandinavia y reduce la salud física del objetivo. Debido a que la maldición se libera del dedo índice del lanzador y el objetivo debe estar dentro del campo de visión para ser apuntado, es apodado “Disparo Gandr”. Con el gandr también es posible al concentrar una gran cantidad de prana en el, que sea capaz de causar una interferencia física que es llamada “Disparo Finlandés”. Para que el efecto del Gandr sea válido. Se debe lograr aunque sea un acierto que cause daño a la hora de atacar. Si no llegara a ser este el caso, el oponente no recibiría los efectos extra sobre el y se perdería el prana que se utilizó para realizar el ataque.
Rango E: Al golpear al objetivo, este pierde durante tres turnos 2 puntos de vida por cada uno de ellos. 10 unidades de prana por uso.
Rango D: Al golpear al objetivo, este pierde durante tres turnos 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 5 puntos de daño al último acierto de ataque. 20 unidades de prana por uso.
Rango C: Al golpear al objetivo. Este pierde durante tres turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 5 puntos de daño al último acierto de ataque. 20 unidades de prana por uso y puede hasta duplicarse el daño agregado utilizando el doble de prana.
Rango B: Al golpear al objetivo. Este pierde durante tres turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 5 puntos de daño al último acierto de ataque. 20 unidades de prana por uso y puede hasta triplicarse el daño agregado utilizando el triple de prana.
Rango A: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cuatro turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso.
Rango A+: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cuatro turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso y puede hasta duplicarse el daño agregado utilizando el doble de prana.
Rango A++: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cuatro turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso y puede hasta triplicarse el daño agregado utilizando el triple de prana.
Rango EX: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cinco turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso y puede multiplicarse el daño agregado dependiendo de la cantidad de prana que se emplee
Familiares:
Spoiler:
Son seres que obedecen los designios de su amo o persona con la cual han hecho un pacto, actuando como sirvientes y ayudantes, o para favorecerlo con sus poderes.
Los familiares realizan todo tipo de tareas para sus amos, desde tareas de índole doméstica hasta tareas mágicas, como embrujar a la gente. Si un familiar tiene el aspecto de un animal doméstico, como un gato o un búho, puede actuar como espía para su amo. En este tipo de familiares, la relación entre estos seres y a quienes sirven puede llegar a ser muy estrecha, llegando en ocasiones a servir de fuente de inspiración. Se dice que en ocasiones, por la naturaleza retraída de muchos Magus haría también que vean a sus familiares como sus mejores amigos.
Primeramente para crear un familiar se deberá leer el siguiente apartado Aquí. Donde se explica de mejor forma los métodos de creación y las variedades que pueden existir de estos seres. Como esta magia es la forma básica de la creación de familiares, solo se podrá utilizar el método más común de creación por parte de los usuarios. Donde quedará a su elección como será la tabla de ascenso de rangos para su magia, aunque deberán respetar las siguientes especificaciones:
-Se puede crear un máximo de 8 familiares que se pueden controlar.
-Los familiares innatamente poseerán cinco circuitos mágicos con una cantidad total de 50 unidades de prana para utilizar.
-Los familiares no pueden generar prana por lo que si se les agota, estos dejarán de moverse. El Magus debe recargar su energía constantemente para mantenerlos funcionando.
-Por naturaleza un familiar puede utilizar aunque sea una de las magias que posee su creador. Aunque esta comenzara en el rango más bajo y podrá subir de nivel como lo haría cualquier Magus. Solo se permite un familiar de esta clase.
-Los familiares creados por el Magus no pueden superar los 4 dados de ataque y agilidad, y los 50 puntos de vida. Entre más familiares se tengan, más débiles estos deben ser.
-Cuando un familiar pierde todos sus puntos de vida. Este muere y no puede ser reparado nuevamente
Spoiler:
Akamaru
Descripción e historia: Akamaru ha crecido totalmente volviéndose un perro adulto de raza, alcanzando los 127.7 cm de altura y pesando 80.5 Kg. Su tamaño es tal, que ahora es capaz de cargar sin problemas a su amo en su espalda. Sus ojos son usualmente bizcos, aparentando que están cerrados, su nariz es de color café oscuro. En sus orejas tiene manchas cafés y posee un contorno oscuro alrededor de su boca. Su blanquecino pelaje es puntiagudo, más resaltado en la parte de su cabeza.
Lok creó a este familiar en su infancia temprana, al estudiar sobre estas criaturas le pareció una buena idea tener la suya propia y, como la mayoría de los niños no reflexionó sobre el tema y simplemente procedió, quería hacerlo solo y sin ayuda ni supervisión de ningún tipo, por lo que se escondió de su abuelo y llevó a la práctica lo que había aprendido, obteniendo resultados más que perfectos; más tarde, cuando presentó a su abuelo los frutos de su trabajo este le preguntó sorprendido que tipo de alma había utilizado, a lo cual el chico respondió con gran curiosidad “¿Alma? ¿Qué es eso?” el ya desde hace un tiempo tutor y mentor del niño se limitó a sacudir la cabeza resignado, dejando pasar sin más el asunto, después de todo ya estaba hecho y alma utilizada no podría haber sido algo inusual, o al menos eso se decía a sí mismo; así fue como nadie, ni el mismo Lok sabe que alma se utilizó para la creación del familiar.

Personalidad: Es un perro muy fiel, protector y devoto, posee una estrecha relación con Lok, puesto que han estado juntos desde pequeños; siempre está muy pendiente de lo que su amo necesita incluso más de lo que el mismo Lok lo hace, muchas veces es él quien le recuerda a su mejor amigo que debe comer e incluso dormir, cuando este está inmerso en sus investigaciones, experimentos y estudios, olvidándose con frecuencia del resto del mundo. Adora realizar actividades al aire libre junto con Lok, solían pasar gran parte del tiempo corriendo y jugando por los jardines y bosques de la mansión familiar; es raro que no salgan juntos, pues aprovechan cualquier instancia para aunque sea caminar juntos.

Magia que maneja: Gandr (en rango E)

Spoiler:
Rango E: Posee tanto un dado de fuerza como de agilidad. Además de 10 puntos de vida.
Rango D: Posee tanto un dado de fuerza como de agilidad. Además de 20 puntos de vida.
Rango C: Posee tanto dos dados de fuerza como de agilidad. Además de 20 puntos de vida.
Rango B: Posee tanto dos dados de fuerza como de agilidad. Además de 30 puntos de vida.
Rango A: Posee tanto tres dados de fuerza como de agilidad. Además de 30 puntos de vida.
Rango A+: Posee tanto tres dados de fuerza como de agilidad. Además de 40 puntos de vida.
Rango A++: Posee tanto cuatro dados de fuerza como de agilidad. Además de 40 puntos de vida.
Rango EX: Posee tanto cuatro dados de fuerza como de agilidad. Además de 50 puntos de vida.
Ritual de sanación:
Spoiler:
Este hechizo, sirve para pedir energía sanadora para uno mismo o para enviarla a la persona que lo necesite. Este procedimiento se debe realizar por medio de una ceremonia donde se utiliza más el mana del ambiente que el Od propio. Y luego de preparar todas las herramientas y el círculo mágico en el cual se ubicará uno mismo u otro  para llevar a cabo este ritual. Se comienza con la oración para invocar las fuerzas de la naturaleza:

"Sabio y hábil Asclepios, Dios de la medicina y la curación.
En este día y a partir de esta hora, cúbreme con tu bendición.
Para que sano y salvo salga de mi enfermedad y aflicción."
(La oración es estándar pero pueden cambiarla si lo desean)
Rango E: Puede curar 15 puntos de vida. Se necesita un turno para que funcione. 5 unidades de prana por uso.
Rango D: Puede curar 20 puntos de vida. Se necesitan dos turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.
Rango C: Puede curar 25 puntos de vida. Se necesitan dos turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.
Rango B: Puede curar 30 puntos de vida. Se necesitan tres turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.
Rango A: Puede curar 35 puntos de vida. Se necesitan tres turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.
Rango A+: Puede curar 40 puntos de vida. Se necesitan cuatro turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.
Rango A++: Puede curar 45 puntos de vida. Se necesitan cuatro turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso.
Rango EX: Puede curar 50 puntos de vida. Se necesitan cinco turnos para que funcione. 5 unidades de prana por uso

Extra:
-Desea conocer, y experimentar, tantas cosas como pueda, llegando muchas veces a olvidar sus objetivos y sacando a relucir su lado más infantil e inocente.
-Con ciertas personas se le hace más difícil relacionarse, puesto que ha pasado toda su vida alrededor de su familia las interacciones sociales se le dificultan (sobre todo con las chicas que le puedan atraer).
-Adora las cosas dulces.
-Le gusta cualquier tipo de juego en el que tenga que pensar o que requiera destreza mental.

Historia:
Lok proviene de una antigua familia de magus de alto calibre cuyo linaje se remonta a varios siglos atrás, teniendo herencia de dos Archimagus en todo el paso del tiempo. La familia Lambert es de origen irlandés y poseen una fuerte influencia en la Asociación de Magos, alcanzando altos cargos dentro de la misma, pero el centro de la familia se aísla del resto del mundo para ocultar sus secretos y realizar duros entrenamientos antes de que sus herederos salgan al mundo.
Unas cuantas generaciones atrás la familia Lambert experimentó una crisis, la cantidad de circuitos comenzó a disminuir poco a poco, aunque la calidad de los mismos sufrió un aumento, también paulatino, como consecuencia podía utilizar sus hechizos con un poder superior, aunque tras unos cuantos usos quedaban agotados; para intentar subsanar esta carencia de circuitos e intentando que el aumento de calidad continuara, realizaron una serie de acuerdos con otras familias, celebrando matrimonios arreglados con la esperanza de corregir esta dificultad y, de ser posible, fortalecer al linaje mediante la mezcla genética, para evitar, de esta forma, ser otro de los antiguos linajes que cayera en “desgracia” y en el olvido. Todo salió como se había esperado y comenzaron, lenta pero inexorablemente a recuperar e incluso superar su anterior potencial, dado que las medidas adoptadas fueron oportunas y, sumado esto al natural aislamiento autoimpuesto por el linaje, este descenso temporal en sus habilidades fue conocido por muy pocos, solo por la propia familia y por aquellos linajes con los que guardaban lazos más estrechos.
Como resultado de una buena mezcla de sangres de sus ancestros por lado materno y paterno, los genes que yacían recesivos en la familia Lambert terminaron despertando en Lok, dándole un gran talento natural, sin embargo, los Lambert son concientes de que al día de hoy no es suficiente con ser adepto con la magia para competir con las demás familias; por lo que entrenaron a Lok desde pequeño para que conociera diversos estilos de artes marciales así como en el manejo de la espada.
Sus padres murieron siendo él aún muy joven, no tiene muchos recuerdos sobre ellos y fue su abuelo quien se hizo cargo de él. Gracias a esto, los dos son muy cercanos y Lok le guarda un profundo aprecio y admiración. Fue su mismo abuelo quien se ocupó personalmente de su entrenamiento, asegurándose de que adquiriera las competencias necesarias para desenvolverse como magus. Sin embargo, también fue muy consentido durante su infancia y desarrollo, se le cumplían la mayoría de los caprichos por lo que está acostumbrado a la buena vida y a lujos varios.
No obstante, nunca se le permitió ver lo que había más allá de los terrenos de la familia, por mucho que insistió, hasta que finalmente a ojos de su abuelo estaba preparado; concluyó su entrenamiento y se le permitió salir al mundo.
Descubriendo que la Guerra por el Santo Grial se iba a llevar a cabo en poco tiempo, los Lambert usaron su influencia familiar para encontrarle un hueco a Lok para que participara del evento. Con el Santo Grial en sus manos, los Lambert conseguirían una importante fuente de prana que compensaría sus limitaciones energéticas por generaciones, y acercaría más a Lok de conseguir su sueño de volverse un Archimagus. Por otra parte, Lok también busca satisfacer su curiosidad por el resto del mundo del cual estuvo aislado casi toda su vida.  Así fue como se dirigió a la ciudad de Fuyuki en busca de nuevas experiencias.


Última edición por Lok Lambert el Dom Dic 08, 2013 12:09 am, editado 2 veces
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Re: Lok Lambert

Mensaje por Scáthach el Dom Dic 08, 2013 12:19 am



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