Últimos temas
» saludos
Mar Ago 26, 2014 9:45 am por Invitado

» Saludos
Miér Ago 13, 2014 12:15 am por Clover Frey

» { Spectra Entertainment —Normal [YAOI]
Miér Jul 09, 2014 2:49 pm por Invitado

» O.W. [Foro RPG Naruto/Inuyasha/Saint Seiya] normal
Jue Jun 26, 2014 1:02 am por Invitado

» Me presento
Sáb Jun 21, 2014 3:17 am por Invitado

» I'M BACK!
Mar Jun 17, 2014 7:32 pm por Barbanegra

» Inicio de la 2º Guerra por el Santo Grial.
Lun Jun 16, 2014 2:11 pm por Rita Lazo

» Reflejos de sangre [Invocación María The Ripper] [2ª guerra]
Vie Mayo 30, 2014 1:55 pm por Kurogane Lucio

» Mccarter´s Files
Jue Mayo 29, 2014 6:17 pm por Nine Mccarter

Licencia Creative Commons
Fate/Aretology por http://fatearetology.webmasterforos.com/ se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.
Basada en una obra en http://www.typemoon.com/.





Afiliados Elite y Hermanos

Shea

Ficha Kasper Black

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Ficha Kasper Black

Mensaje por Kasper Black el Lun Mar 10, 2014 5:15 pm

Nombre y apellido: Kasper Black

Edad y Fecha en que nació el personaje: 19 años/1995

País de nacimiento: Inglaterra

Descripción Física: Kasper un un chico alto midiendo alrededor de 1.85 m ademas de ser bastante delgado lo que en ocasiones lo hace parecer mas alto. Suele llevar alborotado el cabello medianamente largo de color negro que tiene. Posee un par de hermosos ojos grises que sin embargo se pueden volver tan fríos como el hielo cuando el mira a alguien con odio y tan cálidos como el sol cuando mira amablemente a sus compañeros. En primera instancia podría parecer un chico delgado y sin músculos sin embargo lleva un estricto entrenamiento con la espada lo que le ha dado músculos fuertes y resistentes siendo tan firme como una roca sin perder ni un ápice de movilidad por lo que puede moverse con soltura. Irónicamente lleva tatuadas en la espalda las alas de un ángel en los omóplatos las cuales tienen un significado especial. Suele ir vestido completamente de negro, haciendo honor a su apellido, siendo su ropa usual una camiseta negra acompañada de un pantalón oscuro y una gabardina del mismo color. Suele llevar sus armas en la espalda con las empuñaduras sobresaliendo a sus hombros de forma que sea fácil extraerlas de su funda.
imagen del personaje:

Descripción Psicologica: Kasper por lo general puede parecer alguien amable y despreocupado, alguien a quien le importa poco o nada las cosas importantes como el entrenamiento, la estrategia y la guerra misma ya que usualmente se dedica a sonreír y ser amable con sus compañeros así como platicar con ellos e interesarse en lo que piensan. Esto es una verdad a medias ya que aunque no finge al actuar así tampoco es del todo cierto, siempre esta atento a su entorno y sigue su entrenamiento así como sus otras responsabilidades como el estudio y la planeacion con rigor siendo que solo una herida o enfermedad que lo tenga completamente inútil tendido en la cama puede evitar que cumpla con ellas. Sabe perfectamente lo que quiere por lo que nunca duda en una batalla y con su elevada inteligencia le suele ser fácil pensar en una estrategia sobre todo si puede confiar plenamente en sus aliados y conoce bien sus habilidades. Durante la batalla esta completamente concentrado pareciendo que desapareciera por completo su personalidad amable convirtiéndose en alguien diametralmente opuesto actuando serio y calculador sin dudar ni un segundo en cada paso y ataque que realiza.

Imagen de sus sellos de comando:Los tiene en la mano derecha
Spoiler:

Virtud:
* Es un buen estratega ademas de ser bueno analizando los movimientos de sus oponentes.
* Como preparación para la guerra adquirió un gran conocimiento sobre Héroes de todo el mundo.
* Es un maestro de la esgrima ya que lleva mas de 10 años practicándolo.

Codigo Mistico: Sword of Darkness
Historia: Es una espada que ha estado pasando de generación en generación por la familia de Kasper desde hace mas de 200 años, se dice que fue echa por grandes magos de la antigüedad mezclando hechicería y Alquimia. Es una espada maldita.
Spoiler:
Efecto: Es un código místico especializado que contiene una maldición drenadora de energia. No gasta prana al ser activado sin embargo debido a la maldición solo puede ser usada 2 turnos consecutivos despues se tendrá que esperar dos mas antes de poder usarla de nuevo. Su efecto es que por cada golpe exitoso en el oponente en lugar de dañarlo físicamente(restar HP) se le daña internamente(restar prana). La relación es que Kasper recibe la mitad del prana que roba del oponente la espada. Se sigue causando el mismo daño es decir que por cada acierto el oponente pierde 10 punto de prana.  Si se ignora y se intenta usar mas de 2 turnos seguidos se drenan 5 de HP por cada turno debido a la maldición.

Magia:

*
Refuerzo:
El refuerzo es la magia más difícil con el fin de empujar una base al máximo. Es el fundamento de todo Magecraft que mejora la existencia de un objetivo al verter prana en ellos, pero no hay ninguna expresión clara de cuanto se puede mejorar algo, refuerzos todopoderosos son raros. Esto es lo mismo que añadir algo a un objeto que ya está completo, en caso de fallo del objetivo este lo recibirá como un veneno y en el peor de los casos se destruirá. El éxito requiere una buena comprensión de la estructura interna para cubrir las aberturas con prana. Reforzar el propósito de la existencia podría ser aumentando el filo de un cuchillo, la nutrición de los alimentos, o en el caso de una criatura viviente, la fuerza física y durabilidad. Es imposible reforzar algo vago. Como en los seres vivos que se resistirán a la invasión de prana en sus cuerpos, por lo que reforzar otra persona es la acción más difícil.

Rango E: Un punto más de daño o agilidad en cada acierto durante dos turnos. 15 unidades de prana por uso.

Rango D: Un punto más de daño o agilidad en cada acierto. Durante tres turnos. 20 unidades de prana por uso.

Rango C: Dos puntos más de daño o agilidad en cada acierto. Durante tres turnos.25 unidades de prana por uso.

Rango B: Dos puntos más de daño o agilidad en cada acierto. Durante cuatro turnos. 30 unidades de prana por uso.

Rango A: Tres puntos más de daño o agilidad en cada acierto. Durante cuatro turnos. 35 unidades de prana por uso.

Rango A+: Tres puntos más de daño o agilidad en cada acierto. Durante cinco turnos. 40 unidades de prana por uso.

Rango A++: Cuatro puntos más de daño o agilidad en cada acierto. Durante cinco turnos. 45 unidades de prana por uso.

Rango EX: Cuatro puntos más de daño o agilidad en cada acierto. Durante seis turnos. 50 unidades de prana por uso.

*
Transmutación:
Es la propiedad por medio de la cual los alquimistas transforman un elemento en otro utilizando medios como la manipulación de la configuración de los metales nobles. Cada ser, criatura o cosa posee una información específica que dicta la contextura y estructura de su cuerpo y esta la que dicta todas sus características y modificarla puede cambiar totalmente su apariencia he incluso volverle otro objeto, cosa, criatura o ser.
Efecto:
Forma 1 espada: En el caso de Kasper este se especializa en el conjuro de drenador de salud por lo que al aplicarse a cualquier objeto y golpear con este a un ser vivo este objeto drenara el HP gradualmente durando los turnos según el nivel del hechizo.
E: Por cada acierto el oponente pierde 1 punto de daño extra durante un turno. Costo: 30 Prana.
D: Por cada acierto el oponente pierde 2 punto de daño extra durante un turno. Costo: 35 Prana.
C: Por cada acierto el oponente pierde 3 punto de daño extra durante dos turnos. Costp 40 Prana.
B: Por cada acierto el oponente pierde 4 punto de daño extra durante dos turnos. Costo 45 Prana.
A: Por cada acierto el oponente pierde 5 punto de daño extra. durante dos turnos. Costp 50 Prana.
A+: Por cada acierto el oponente pierde 6 punto de daño extra durante dos turnos. Costo 55 Prana.
A++: Por cada acierto el oponente pierde 7 punto de daño extra durante dos turnos Costo 60 Prana.
EX: Por cada acierto el oponente pierde 8 punto de daño extra durante dos turnos. Costp 65 Prana.
Aclaración: El daño es el provocado por un dado normal de ataque por lo que se puede esquivar con agilidad o bloquearse siempre y cuando no toque directamente la piel del oponente. Aplica en cualquier criatura que cuente con HP Master, Servants(solo en rango A o superior), Familiares, etc.
Spoiler:
Forma 2 Escudo: El efecto de esta habilidad es bloquear hechizos reflejando parcialmente el daño del ataque recibido. El ataque reflejado se puede esquivar con una tirada de agilidad aunque los dados necesarios cambian dependiendo del nivel. Para poder usar el efecto debe sacarse la agilidad necesaria para bloquear hechizo por completo de lo contrario únicamente bloqueara parcialmente el daño. Ejemplo si el atacante saca 2 aciertos de ataque se deberán sacar 2 aciertos de agilidad para que el efecto funcione si no es asi funcionara como un escudo común bloqueando una parte del daño.
E: Refleja el daño de cualquier hechizo rango E o inferior, el ataque reflejado provoca el 5% del daño del hechizo original. Costo 30 de Prana.
D: Refleja el daño de cualquier hechizo rango D o inferior, el ataque reflejado provoca el 10% del daño del hechizo original. Costo 35 de Prana.
C:  Refleja el daño de cualquier hechizo rango C o inferior, el ataque reflejado provoca el 15% del daño del hechizo original. Costo 40 de Prana.
B:  Refleja el daño de cualquier hechizo rango B o inferior, el ataque reflejado provoca el 20% del daño del hechizo original. Costo 45 de Prana.
A:  Refleja el daño de cualquier hechizo rango A o inferior, el ataque reflejado provoca el 30% del daño del hechizo original. Costo 50 de Prana.
A+: Refleja el daño de cualquier hechizo rango A+ o inferior, el ataque reflejado provoca el 35% del daño del hechizo original. Costo 55 de Prana.
A++:  Refleja el daño de cualquier hechizo rango A++ o inferior, el ataque reflejado provoca el 35% del daño del hechizo original. Costo 60 de Prana.
EX:  Refleja el daño de cualquier hechizo sin importar su rango, el ataque reflejado provoca el 40% del daño del hechizo original. Costo 65 de Prana.
Spoiler:
El ataque reflejado se esquiva con la misma cantidad de dados que con los que se uso originalmente el hechizo. Si originalmente si se ataco con 2 dados (por ejemplo) para esquivar el ataque reflejado se necesitaran 2 dados de agilidad. Los costos son por el cambio de forma entre la 1 y la 2.

*
Alteración:
Este es el paso intermedio entre el refuerzo y la proyección, y tiene como finalidad dar a un objeto una propiedad o efecto que originalmente no tenía. Esto consiste en ‘adherir’ una nueva habilidad sobrescribiéndola en la estructura original del objeto por medio de imbuirle prana y tener una idea clara de la cualidad que se desea incorporal. Ademas sólo se pueden añadir efectos simples, no se puede añadir más de una propiedad a un objeto ni añadir propiedades mágicas a un objeto mágico.
En el caso del uso de esta magia, se utilizara a partir de un objeto que elija el usuario el cual podrá alterar con un solo efecto que será el que domine el Magus.
Efecto: La única alteración que puede usar Kasper es una de refuerzo en su ropa(o la de un aliado) reduciendo el daño recibido proporcionalmente al nivel del hechizo.
E: Reduce un 5% el daño recibido durante 1 turno. 40 de prana por persona, maximo 1 persona.
D: Reduce un 10% el daño recibido durante 2 turnos. 45 de prana por persona, maximo 1 persona.
C: Reduce un 15% del daño recibido durante 3 turnos. 50 de prana por persona, maximo 2 personas.
B: Reduce un 20% del daño recibido durante 4 turnos. 55 de prana por persona, maximo 2 personas.
A: Reduce un 25% del daño recibido durante 5 turnos. 60 de prana por persona, maximo 3 personas-
A+: Reduce un 30% del daño recibido durante 6 turnos. 65 de prana por persona, maximo 3 personas.
A++: Reduce un 40% del daño recibido durante 7 turnos. 70 de prana por persona, maximo 3 personas.
EX: Reduce un 50% del daño recibido durante 8 turnos. 75 de prana por persona, maximo 4 personas.

Extra: Tiene una amplia colección de libros sobre mitología estando todos con el en la gran biblioteca de su hogar.
Tiene todo un equipo de guardaespaldas para cuidarlo en su estancia en Japon. Aclaro que esto es meramente interpretativo para tener una razón de porque aunque pierda una pelea y quede inconsciente no lo matan ya que el equipo de guardaespaldas llegaría para llevárselo

Historia: Nacido de una de las ramas secundarias de la familia Black fue acogido a temprana edad por la familia principal dado su talento mágico y físico ademas del hecho de que la única hija de la misma era una chica que era dos años mayor que el. Creció en la casa principal recibiendo entrenamiento exhaustivos tanto físicos como mágicos para alcanzar su máximo potencial al lado de la hija de la familia principal, Katherine, que lo ayudaba en lo que podía ya que al ser mayor su entrenamiento estaba mas avanzado.Con el paso de los años, aunque se podria decir que eran primos, Kasper termino considerándola como su hermana mayor y ella como su hermanito siendo bastante unidos ademas de apoyarse mutuamente, y aunque al principio la familia se opuso terminaron por rendirse al ver los resultados extraordinarios que mostraban. Esto provoco que al cumplir los 18 años Katherine recibiera la Darkness Sword y fuera nombrada nueva cabeza de la familia, mientras que Kasper al ser el mas cercano a ella así como el mas fuerte fue nombrado su protector principal. La vida que llevaron durante un tiempo no parecía diferir mucho de cuando entrenaban ya que estaban todo el tiempo juntos así como continuaban entrenando juntos. Esta situación cambio 2 años despues cuando recibieron el ataque masivo de la familia White, sus rivales y poseedores de la True Sword, que intentaban asesinar a Katherine y apoderarse de la espada. Kasper obviamente la defendió, la batalla duro todo el día y parte de la noche hasta que al final el cayo inconsciente debido a que agoto todo su prana y toda su resistencia física. Al despertar varios días despues se entero que el ataque había fracasado ya que aun poseían la Darkness Sword sin embargo Katherine había muerto debido a las heridas de la batalla. Esto lo sumió en una profunda depresión que lo acompaño durante unas semanas hasta que se entero de la existencia en Japón de un poderoso articulo mágico capaz de cumplir cualquier deseo, el Santo Grial, a sabiendas de esto investigo mas a fondo hasta enterarse de todo lo concerniente a la guerra por el mismo y asi como sus reglas y métodos por lo que despues de informarse ademas de practicar se embarco en la complicada empresa de obtenerlo llevándose consigo la Darkness Sword y un puñado de Guardaespaldas de la familia estableciéndose en Japón y preparándose para la inminente guerra no tardaría en comenzar.
avatar
Kasper Black



Mensajes : 14

Experiencia : 30
Sellos de Comando : 3

HP (Puntos de vida) : 50

Prana : 1500

Calidad de circuitos : E
Cantidad de circuitos : C


Rangos
Fuerza: E
Resistencia: C
Agilidad: E

Volver arriba Ir abajo

Re: Ficha Kasper Black

Mensaje por Scáthach el Mar Mar 18, 2014 4:14 am


Ficha Aprobada!


¡Te damos una cálida bienvenida al foro! Ya puedes rolear libremente con tu personaje.
avatar
Scáthach

Mensajes : 153

Experiencia : 37

Rangos
Fuerza:
Resistencia:
Agilidad:

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.