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Torneo de Héroes

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Torneo de Héroes

Mensaje por Holy Grail Spirit el Mar Feb 05, 2013 10:38 pm

Introducción al Torneo de Héroes

¿Quién gana? Aquel equipo (Master y Servant) que llegue hasta la final del Torneo y la gane.
Las batallas serán por separado y serán 1 vs 1. Los ganadores irán pasando de ronda hasta que se enfrenten en las instancias mas altas del torneo.


¿Quienes pueden participar? OCHO (Cool Masters y OCHO (Cool Servants, todos del mismo nivel que NO estén participando en la Guerra actual o en otro Evento. El primer torneo será exclusivo para todos los personajes de nivel 1. Pueden ser de cualquier clase, no hace falta respetar un servant de cada clase.

¿Qué se gana? Un pase libre para la siguiente Guerra del Santo Grial, como Servant Extra (Es decir, que si gana un Lancer, habrá 2 Lancers en la siguiente Guerra).


El Grial ha concedido a un gran número de personas su poder, para que participen en una especie de torneo. En la ciudad Fuyuki, los cambios son palpables para ellos: Hay zonas a las cuales no pueden acceder y en la Iglesia se ha abierto una puerta que lleva a un lugar lleno de monstruos. También aparecen personas que explican las reglas de este torneo en dicha Iglesia.

Código de colores para las Reglas.
Funcionamiento Básico
Acciones fuera de la Arena
Arena
Servants
Enemigos

Reglas Generales

- Al inicio, se abrirá un post de registro para que todo el mundo entre si quiere. No hay límite de 1 servant por clase, por lo que no tenéis que preocuparos por eso.

- Los equipos estarán conformados por 2 o 3 usuarios, siendo esta estructura: Master-Servant-Civil, Master-Servant

- El Grial hará las parejas de enfrentamiento al azar y colocará los resultados en un post.

- Una vez dados los enfrentamientos, pasaréis a tener 7 dias on-rol para prepararos. Esto incluye una serie de factores, como buscar información de vuestro enemigo, o de una regla especial.

- Los ataques fuera de la Arena o que pongan en peligro la vida del Master sin un combate justo, serán penalizados por el Grial.

- Para poder entrar en vuestro combate al séptimo día, tenéis que encontrar dos llaves que están escondidas en la Arena. Tenéis que cumplir un mínimo de post dentro de la Arena, enfrentándoos a los monstruos que hay dentro y explorando dicha Arena para que se valide que encontráis la llave. También se puede conseguir la llave si matáis a todos los monstruos del lugar. Los monstruos los manejará una cuenta especial dedicada a ello y el staff colocará sus stats, por lo que tendréis que enfrentaros literalmente contra ellos, haciendo que vuestro Servant pierda vitalidad por el camino.

- Si vuestro Servant muere en la Arena por X motivo, seréis sacados del torneo de inmediato, siendo victoria de vuestro rival. Sin embargo, se puede escapar del monstruo en cualquier momento. Si entráis en la Arena, se da el día por finalizado, no pudiendo hacer nada más en él, por lo que tened en cuenta este dato.

- Si no se obtienen ambas llaves, al séptimo día se os sacará del torneo, siendo vuestro rival el ganador de la batalla.

- En la Arena, compartiréis tú y tu contrincante el mismo mapa, por lo que si entráis al mismo tiempo, podéis acabar encontrándoos en la Arena. Podéis luchar, pero a los 5 post de combate, el Grial os separará de inmediato, mandando fuera de la Arena al que haya iniciado el combate.

- Los Np a distancia o de area solo afectaran a los Servant, los Master no se verán afectados. Al igual que los Servant invocados solo pueden atacar otros servant.

- Si se emplea un veneno o efecto, al irse fuera de la arena, estos efectos se disipan inmediatamente. Los Stats, Hp, Np, estarán intactos para la próxima vez que entren en la Arena, y por tanto en la batalla final.

- Ya en la batalla, los Servants se enfrentarán a muerte, siendo imposible cualquier intento de huída. Los Master y Civiles podrán luchar entre sí, y si el Master del enemigo cae, el Servant enemigo verá se verá perjudicando reflejado en su Energía Mágica y sus posts permitidos por tema. El combate será a 1 muerte del Servant, por lo que sus Np basados en la resurrección o regeneración cuando su Vit llegue a 0 será completamente cambiado por una regeneración continua de una cantidad específica de Vit por turno. Tampoco servirán hechizos que permitan la resurrección del Servant, solo recuperarán la vida mientras el Servant la mantenga por encima de 0.

- Conseguir información acerca del rival es importante para elaborar estrategias. Pero para obtener información, deben conocer a sus rivales on-rol.

Reglas específicas

- Los Caster son incapaces de invocar a otro Servant en la batalla, pero si pueden colocarlo en la Arena para que se enfrente al Servant de su contrario.

- Los Assasin, podrán hacer 1 vez/dia un ataque sorpresa; sin contar Np a distancia o de área, al Servant enemigo, empleando su Fuerza para ello, solamente en la Arena.

- Los Saber pueden se protegen automáticamente del ataque sorpresa del Assasin, siendo inmune al daño producido e iniciando combate con él, siendo Assasin el que lo inició.

- Los Archer pueden entrar por su cuenta en la Arena, pudiendo el Master hacer otras cosas mientras tanto. Sin embargo, el Archer tendrá la penalización de no tener a su Master al lado, siendo sus usos de Np reducidos a la mitad, exceptuando aquellos que tengan rango A++ en Acción Independiente.

- Los Rider tendrán la ventaja de que para conseguir las llaves, el número de posts necesarios para encontrarlas se reducen de 30 a 20.

- Los Berserk tendrán la ventaja de que para conseguir las llaves, el número de monstruos a matar se reducen a la mitad.

- Los Lancer podrán esquivar solo 1 Np a larga distancia completamente. Solo aplicable en la Arena.

- Los Civiles tienen permiso de irse del Torneo en cualquier momento, pero no podrán volver a él una vez lo hayan abandonado. Los Civiles pueden apoyar a su equipo en la recogida de información, o una vez en la batalla final para ayudar en la pelea. Tienen prohibida la entrada a la Arena, ya que es solo un lugar para Master y Servant.

- Los Master en la Arena, podrán emplear los hechizos que sepan usar, y podrán luchar igualmente contra los monstruos.

Detalles de la Arena



Monstruos:

Hay dos tipos de monstruos en la Arena, son ambos derrotables por Servants, pero con diversas características cada uno.
Derrotarlos permite obtener una de las llaves.

- 1º Tipo: Muñeco. Este tipo de monstruo tienen forma de un muñeco, pudiendo actuar como un Master. Solos no resultan un problema, pudiendo ser derrotados con facilidad, ya que hasta un Master normal podría luchar contra ellos. Sin embargo, si están con algún monstruo Pseudo-Servant, no podrá ser atacado por el Servant hasta haber acabado con el resto de los monstruos. Sí pueden ser mientras tanto atacados por Masters.
• Siguen las reglas de los Master para combatir. Sus HP son 40 + 10xRonda. Si están presentes, los Pseudo-Servants pueden usar sus Fake Phantasm.
• Aparecen automáticamente en los combates de los Pseudo-Servants a los 5 turnos.

- 2º Tipo: Pseudo-Servants. Son monstruos de cualquier tipo, desde con forma de animales hasta con formas de objetos inanimados, pero si se alian con los de Tipo Muñeco, son capaces de dar mucha guerra, pudiendo emplear su Fake Fantasm, un ataque similar a los Noble Phantas. Sin embargo, si están solos, lo único que pueden hacer es atacar y esquivar.
Los encontramos de varios tipos y, se harán más poderosos conforme se avance en el torneo. Nunca bajes la guardia, es posible que algunos te ataquen en manadas de hasta 4.
Death Sting:
Death Stings. Monstruos con aspecto de abeja. Son endebles, pero rápidos. No puede menospreciarse su aguijón venenoso, pues puede darte más de una sorpresa.
    - Fuerza – E
    - Agilidad – D
    - 70HP
    - Energía Mágica - E
    - Fake Phantasm: Poison Needle (C). Lanza 3 dados ese turno. Si llega a causar daño, perderás 10HP cada turno durante los próximos 4 turnos. Lo usan nada más puedan, es decir, cuando van acompañados de muñecos.
Rotor:
Rotors. Un monstruo cuya funcionalidad aún es desconocida. Parece un cubo flotante que se abre y se cierra por la mitad de forma intermitente. Dentro tiene bastante energía que puede interferir con la del Servant.
    - Fuerza – D
    - Agilidad – D
    - 100HP
    - Energía Mágica - D
    - Fake Phantasm: Brute Charge (C). Lanza 3 dados ese turno. Si llega a impactar, reduce 1 Agilidad durante 3 turnos.
Phobia:
Phobias. Monstruos planos y flotantes, basados en el flujo de prana que hay en la Arena. No son poderosos de por sí, pero junto a un Muñeco pueden usar un abrumador poder.
    - Fuerza – D
    - Agilidad – E
    - 140HP
    - Energía Mágica – C
    - Fake Phantasm: Prana Shot (B). Lanza 4 dados de NP al enemigo. Lo emplean sin cesar cuando quedan a 70HP.
Comet:
Comets. Monstruos con aspecto de ave mecánica. Por sí solos no suponen demasiados problemas
    - Fuerza – D
    - Agilidad – C
    - 170HP
    - Energía Mágica - B
    - Fake Phantasm: Moon Dust (B). Realiza una tirada de 4 dados de Fuerza, causando que si hacen daño, reducen 1 Fuerza durante 3 turnos la agilidad del objetivo. Es empleado desde el primer turno hasta que acierta
Carnivore:
Carnivores. Monstruos muy brutos y agresivos, especializados en descuartizar a sus enemigos con sus fauces. No piensan en esquivar, por lo que no es complicado golpearlos. Un grupo de Carnívores es de lo más peligroso que te puedes encontrar en la Arena.
    - Fuerza – B
    - Agilidad – E
    - 200HP
    - Energía Mágica - D
    - Fake Phantasm: Bloodfood (B). Durante el próximo ataque, recuperará tantos HP como daño cause. Lo utilizan cuando sus HP quedan a 100 o menos.
    - Premio: 10 experiencia
Glass Runner:
Glass Runners. Monstruos menos peligrosos que los Carnívores, pero que suele llevarse estupendamente con ellos. Tienen aspecto de serpientes luminosas voladoras y suelen rondar los grupos de Carnívores para comerse los restos. Son un verdadero peligro si pudieran llegar a ayudar a monstruos mayores.
    - Fuerza – C
    - Agilidad – C
    - 150HP
    - Energía Mágica – A+
    - Fake Phantasm: Monster Saver (A). Si su próximo ataque llegara a impactar, recupera 60HP a todos los monstruos Pseudo-Servant presentes en el combate, incluido él mismo. Lo emplea inmediatamente cuando algún Pseudo-Servant ha perdido más de 60HP.
Taurus:
Taurus. Monstruos grandes y pesados, con dos cuernos. Son fuertes y resistentes, así que darán mucha guerra, sobre todo a aquellos que sean más endebles.
    - Fuerza – B
    - Agilidad – C
    - 350HP
    - Energía Mágica - E
    - Fake Phantasm: Rage Charge (B). Durante 3 tiradas, suma 1 a su Fuerza, arrojando un dado más; empezando con el ataque que realice ese turno. Lo emplea nada más pueda usarlo.
    - Premio: 15 experiencia
Los rangos que se omiten es porque no tienen ninguna influencia.
La lista de Monstruos Pseudo-Servant irá en crecimiento conforme se avance.


Llaves:

Son necesarias dos llaves para poder acceder a la batalla final entre los dos equipos. Para conseguirlas, se necesita pasar a través de un mapa que se colocará cada ronda. A medida que vais avanzando en el mapa, os iréis encontrando con los enemigos. Hay dos maneras de conseguir una llave:

- Llegar hasta el lugar donde aparezca dicha llave, posteando un mínimo de 30 posts para que se pueda coger. Aparecerá cuando se llegue a los 30 post del Master o del Servant, independientemente de quien los alcance primero, y debe estar el que llegue al número de post fuera de un combate. La segunda llave aparecería al derrotar a todos los monstruos que el Grial asigne en la Arena. [En el caso de Rider, la llave por posts llegaría a los 15]

- Matar a tantos monstruos como el total que haya en dicho mapa a lo largo de los días de preparación. Solo habrá una de estas llaves por equipo y ronda.

Mapas

Los mapas a emplear, serán relativamente sencillos; puesto que el único grupo de elementos que interesa son la posición de los monstruos y las entradas y salidas. El resto de elementos no aparecerán en el evento. (O al menos de momento) El primer Master entrará a la Arena por la Entrada, mientras que el segundo lo hará por la Salida. Esto es importante porque el número de monstruos no se regenera hasta pasado un día.

La administración será quien entregue cada Mapa al inicio de cada ronda, indicando la posición de cada Monstruo y qué tipo de Monstruo es.

El conjunto total de Monstruos que hay que derrotar para obtener una llave es vencer a tantos como haya en la zona a lo largo de todos los días de preparación.

El rango Energía Mágica actúa como limitante en cuanto al número de Posts que se puede tener dentro de la Arena. Pero el Master puede completar los posts necesarios para conseguir una llave.

ejemplos:


De todas formas, se pueden usar otros originales, como los que hemos tomado de Aquí. Aunque también pueden usarse mapas propios inventados.


Agradecimiento especial por la idea y desarrollo a Myrddin Emrys y Pandora.
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Re: Torneo de Héroes

Mensaje por Invitado el Miér Mar 13, 2013 7:53 am

Actualizacion del Torneo:

Le he estado dando vueltas, y he decidido que al final, los Civiles si podrán entrar en la Arena, con los consecuentes riesgos que eso conlleva a la hora de entrar, junto con el Master y el Servant.

También se estan revisando las habilidades extra de las clases Saber, Lancer y Assassin, por lo que estad atentos.

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Re: Torneo de Héroes

Mensaje por Invitado el Lun Mar 18, 2013 7:53 am

Actualizacion 2.0:

- Los Noble Phantasm de Area (Tal como Sherwood Forest o el Relicario de Federico) podrán establecerse en un punto exacto del mapa, y permanecerá allí hasta que alguien lo destruya. Para que sea válido, tendrá que mandarseme un PM con la localización de dicho NP para actualizar el mapa. Las condiciones para usarlo sera que ha de estar en una superficie de 3x3

- Los Reality Marble tambien se mantienen en la Arena sin tiempo definido, pudiendo ser eliminados con NP tales como el de Gilgamesh.

Os recuerdo que si empleais un NP o Reality Marble demasiado llamativo, podríais dar informacion relevante al rival, y con ello la posibilidad de descubrir vuestra identidad al rival.

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Re: Torneo de Héroes

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