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Guerras del Santo Grial, Batallas entre Servants/Masters y Sistema de dados

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Guerras del Santo Grial, Batallas entre Servants/Masters y Sistema de dados

Mensaje por Holy Grail Spirit el Lun Oct 01, 2012 1:28 pm

Guerras del Santo Grial
Reglas, batallas y procedimiento

En Fate/Aretology, las guerras por el Grial se darán de forma muy frecuente. Se comenzará por la 1º Guerra y se realizará una apenas termine la anterior. Si esta guerra por el Santo Grial dura una semana en tiempo real, se darán algunos días de descanso y luego comenzará la 2º Guerra.

En cada Guerra participará UN servant de cada clase (cada uno con su Master), siendo asi 7 los participantes, y el único que sobreviva será el vencedor. El premio por el Grial será concederle el deseo que quiera, siempre y cuando sea coherente con las reglas del foro. Los Servants derrotados podrán participar en una siguiente guerra si lo desean.

Seguramente muchos Servants de cada clase querrán su lugar en la Guerra, por lo que el proceso de elección de los Servants estará determinado por una lista en la cual podrán inscribirse. Si no hay espacio en la 1º Guerra, automáticamente quedarán reservados para la segunda, sino es posible, para la tercera y así sucesivamente. La idea es que todos tengan la oportunidad de participar.

Para no "hacer tiempo" innecesario, los Servants están obligados a luchar entre sí. Podrán formar alianzas si así lo desean, pero al final de la Guerra debe quedar siempre solo un ganador. Para garantizar esto, se pondrá un tiempo límite de 1 mes (tiempo real) para finalizar la guerra. Si llegada la fecha no hay un ganador, el Grial desaparecerá y nadie podrá reclamarlo.

NO pueden subir de nivel en medio de un tema. Si alcanzan la experiencia necesaria dentro de X tema, deben esperar a terminarlo para después poder subir de nivel. Si son temas distintos pero continuados (cronológicamente uno seguido del otro) deberán esperar hasta terminar esos temas conectados.

Cuando se esta en una batalla en desventaja numérica. Solo se puede atacar a uno de los oponentes a la vez para que de ese modo se haga valer el hecho de que sea un 1 vs 2 o más. Si se tiene un arma o una habilidad multi-target, si es posible atacar a todos los enemigos. Ademas si se desea defender a otra pj con la conocida acción de "Bloquear" el ataque dirigido a un aliado por ejemplo. Es posible hacerlo usando los dados de agilidad propios, aunque si se falla el daño lo recibe uno mismo y si el ataque supera los propios puntos de hp. La diferencia de daño pasara directamente al pj protegido al fallar el bloqueo defensivo.

Los personajes pueden huir de una batalla si se las ven negras (Salir del tema). Sin embargo, huirán con el HP restante, no se curarán por si solos. Si han dejado a un Servant con 50 HP y éste huye para no ser derrotado, le quedará esa cantidad hasta el final de la guerra.
Si un Master tiene magia de curación, puede abrir un tema nuevo para curarlo. Tampoco está permitido abrir otro tema nuevo solamente para curarlo, solo se permite uno fuera de batalla.


Cuando uno de los combatientes en un tema de batalla desea retirarse de este por diversos motivos (Esto no incluye el llamado a través de un Hechizos de Comando ya que este es obligatorio e instantáneo, además las reglas sobre esta clase de retirada están especificadas en este tema). Primeramente, el combatiente deberá en su post hacer mención sobre sus intenciones de retirarse y al momento de querer irse, deberá realizar un lanzamiento de dados únicamente de agilidad con el fin de eludir tanto el ataque del rival que se le aproxima ya que en líneas generales, le está dando la espalda para para alejarse por lo que no le será posible atacar en esa posición. Esto también servirá para dejar en claro cuál es su máxima velocidad de huida actual.  

En respuesta a esto, el o los rivales de turno de aquel personaje que quiere salir del tema. Tendrán la posibilidad de evitar esta huida al ser capaz de perseguir a su rival para evitar que huya. Cuando ya sepan la máxima velocidad de huida del rival, el oponente deberá en el siguiente turno a esto un lanzamiento de dados de esta forma:

1ª tirada de dados: Agilidad

2ª tirada de dados: Fuerza

Este orden en el lanzamiento va referido a la idea de que primeramente se debe alcanzar al enemigo que se está retirando y para ello se debe igualar o superar su velocidad. Es en ese momento se decide que ocurre, ya que si se logra alcanzar al rival, se podrá validar el segundo lanzamiento de ataque el cual no solo significa que el oponente deberá permanecer en el tema. Sino que también este último deberá decidir si eludir y responder el ataque o insistir en su intento de huida.

Si se presenta el caso en que ninguno de los enemigos del personaje que se retira logra alcanzar su máxima velocidad de huida. Este podrá irse del tema libremente además que los ataques de los rivales quedan anulados ya que no fueron capaces de alcanzarlo.


Los Servants que mueran en una Guerra del Santo Grial no podrán participar de la siguiente Guerra que se organice. Tendrán que esperar recién a la siguiente a esa. Es decir, deben dejar pasar una Guerra de por medio para participar. Los únicos Servants que tienen derecho a participar en dos Guerras consecutivas son los ganadores del Grial si el deseo que pidieron fuera mantenerse en el mundo humano por su cuenta como Servant extra. (Es decir, si gana un Lancer, participará de la siguiente Guerra aunque se invoque a otro Lancer y haya dos de ellos).

El requisito para participar en una guerra es que la cantidad de niveles no supere en 4 al servant de nivel más bajo. Si participa un servant de nivel 1, el nivel máximo para que un personaje pueda participar será 5.
Si en cambio el Servant más débil es de nivel 3, el servant más fuerte deberá ser de nivel 7, no más que eso. Haré una lista pequeña y simple para que no haya confusiones.
Nivel de Servant más débil: 1 <---> Nivel de Servant más fuerte: 5
Nivel de Servant más débil: 2 <---> Nivel de Servant más fuerte: 6
Nivel de Servant más débil: 3 <---> Nivel de Servant más fuerte: 7
Y así sucesivamente.

Ningún Master puede matar a otro. Cuando lo debilita se considera que se desmaya, pero no podrá rematarlo. Deberá rolear que "sucede algo" que lo obliga a retirarse, o por el contrario, que alguien viene a salvar al Master caído.
Ademas un Master debilitado, debilita a su Servant al punto de que tendrá efectos negativos en su combate (algo que la acción independiente evita razonablemente).
Si el Master no está presente o está debilitado, la cantidad de posts dentro de un mismo tema que permite la Energía Mágica se reduce a la mitad. Los Noble Phantasm no se ven afectados. Como ya está explicado, un Servant que agote sus turnos permitidos por su Energía Mágica, deberá retirarse del tema. Podrá recuperarlos al comenzar un tema nuevo.


Energía Mágica de su Servant [NORMAL]
Spoiler:
Rango EX: Sin límite / Utilización de Noble Phantasm: 8 veces
Rango A++: 100 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 7 veces
Rango A+: 80 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 6 veces
Rango A: 60 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 5 veces
Rango B: 50 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 4 veces
Rango C: 40 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 3 veces
Rango D: 30 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 2 veces
Rango E: 20 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 1 vez

Energía Mágica de su Servant [MASTER DEBILITADO O AUSENTE]
Spoiler:
Rango EX: 100 / Utilización de Noble Phantasm: 7 veces
Rango A++: 50 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 6 veces
Rango A+: 40 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 5 veces
Rango A: 30 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 4 veces
Rango B: 25 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 3 veces
Rango C: 20 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 2 veces
Rango D: 15 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 1 vez
Rango E: 10 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: Ninguno

Sistema de Batalla y Dados


Servant

Las batallas entre Servants estarán determinadas por un sistema de combate con dados. Cada uno de los Servants tendrá una cantidad de dados directamente proporcional a su Rango de habilidades. El Rango mas bajo es "E", lo que representa solo un dado. Por ejemplo:

Saber posee Rango B en Fuerza, lo que significa que tendrá 4 dados para atacar, es decir, más posibilidades de acertar golpes.

Rango EX: 8 dados
Rango A++: 7 dados
Rango A+: 6 dados
Rango A: 5 dados
Rango B: 4 dados
Rango C: 3 dados
Rango D: 2 dados
Rango E: 1 dado

Los dados tendrán una probabilidad del 50% y 50% de salir:
Acierto/Éxito (golpe exitoso) (ataques básicos) (Noble Phantasm)
Fallo (golpe fallido)
La ventaja de tener más dados es que las posibilidades de sacar Acierto aumentan drásticamente. A su vez, el personaje que se defiende también tiene la posibilidad de lanzar sus dados para contrarrestrar los del oponente, pero tendrán que tener una buena cantidad en Resistencia (Endurance) y en Agilidad (Agility).

TODOS los Servants (incluidos los de TYPE-MOON) tendrán la oportunidad de AUMENTAR y MEJORAR sus rangos mediante victorias en batalla y suma de experiencia, incluso tendrán la posibilidad de llegar a rango EX si trabajan duro y se esfuerzan.

Los diferentes rangos serán:

Fuerza: La fuerza física, mágica y el poder de daño que tendrá el Servant con sus ataques básicos. Este Rango sirve para daños con ataques básicos, ya sean físicos (saber, lancer, etc.) como mágicos (caster).

Rango EX: 8 dados
Rango A++: 7 dados
Rango A+: 6 dados
Rango A: 5 dados
Rango B: 4 dados
Rango C: 3 dados
Rango D: 2 dados
Rango E: 1 dado

Resistencia: La capacidad de resistir golpes y heridas. La vida (HP) del Servant.
Rango EX: 1000 HP
Rango A++: 800 HP
Rango A+: 600 HP
Rango A: 500 HP
Rango B: 400 HP
Rango C: 300 HP
Rango D: 200 HP
Rango E: 100 HP

Agilidad: La capacidad para bloquear y esquivar ataques de un Servant enemigo. También funciona para esquivar/bloquear Noble Phantasms del enemigo. Cada "Acierto", que representa a la figura humana corriendo en la imagen, significa que cancela un dado de "acierto" de ataque enemigo. Si reciben 3 dados de daño (+20 x 3 = 60 puntos de daño) y sacan 2 aciertos en Agilidad, solo recibirán 20 puntos de daño.

Rango EX: 8 dados
Rango A++: 7 dados
Rango A+: 6 dados
Rango A: 5 dados
Rango B: 4 dados
Rango C: 3 dados
Rango D: 2 dados
Rango E: 1 dado

Energía Mágica: La Energía Mágica de un Servant sirve para dos diversas situaciones:
1) La capacidad de todo Servant de permanecer materializado. Cuanto más Energía Mágica se tenga, más tiempo podrá permanecer en batalla o en un mismo tema de rol. Sin embargo, si se tiene muy poca Energía Mágica, el Servant puede quedar agotado y tener que retirase, aún si está ganando la batalla.
2) El uso de los Noble Phantasm. Los Noble Phantasm requieren Energía Mágica para ser ejecutados debido a que son muy poderosos. Cuanta más Energía Mágica tenga un Servant, más veces podrá ejecutar alguno de sus Noble Phantasm.
3) Si el Master no está presente o está debilitado, la cantidad de posts dentro de un mismo tema que permite la Energía Mágica se reduce a la mitad. Los Noble Phantasm no se ven afectados. Como ya está explicado, un Servant que agote sus turnos permitidos por su Energía Mágica, deberá retirarse del tema. Podrá recuperarlos al comenzar un tema nuevo.

Rango EX: Sin límite / Utilización de Noble Phantasm: 8 veces
Rango A++: 100 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 7 veces
Rango A+:  80 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 6 veces
Rango A: 60 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 5 veces
Rango B: 50 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 4 veces
Rango C: 40 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 3 veces
Rango D: 30 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 2 veces
Rango E: 20 posts dentro del mismo tema / Utilización de Noble Phantasm: 1 vez

Suerte: Simboliza la pizca de fortuna que tiene todo Servant. Cuanta más Suerte se tiene, más posibilidades hay de acertar un golpe.
Rango EX: Convierte toda una tirada de dados en exitosa, sin importar cual sea la cantidad de dados fallados. Sirve en ataques básicos normales, Nobles Phantasm de daño y agilidad.
Rango A++: ---
Rango A+: Convierte 3 dados "Fallos" en "Éxitos" en ataques básicos normales, Nobles Phantasm de daño y agilidad.
Rango A: ---
Rango B: Convierte 2 dados "Fallos" en "Éxitos" en ataques básicos normales, Nobles Phantasm de daño y agilidad.
Rango C: ---
Rango D: ---
Rango E: ---
Explicación: Si su tirada de Fuerza, Noble Phantasm o Agilidad sufrió de varios dados fallidos, pueden tomar algunos de éstos fallos y transformarlos en éxitos. Para que funcione, deben dejar pasar como mínimo 3 turnos sin haberlo utilizado. Obviamente ustedes eligen en cual tirada hacer el cambio de dados, para beneficiarlos. Es decir, no pueden transformar fallos en éxitos infinitamente en todas sus tiradas de ataques y defensas, pero pueden hacerlo relativamente seguido. Ustedes pueden repartir esos cambios como gusten. Quizás decidan transformar un fallo en éxito para el Ataque y dejar las otras posibilidades para defenderse con Agilidad. Solo pueden usarlo dejando pasar como mínimo 3 turnos sin haber usado el rango Suerte.

Noble Phantasm: Es el nivel del Noble Phantasm del Servant. Cuanto más alto sea su rango, más daño causará a un Servant enemigo.

Rango EX: Suma 3 dados de "Éxito" en ataques con Noble Phantasm
Rango A++: ---
Rango A+: Suma 2 dados de "Éxito" en ataques con Noble Phantasm
Rango A: ---
Rango B: Suma 1 dados de "Éxito" en ataques con Noble Phantasm
Rango C: ---
Rango D: ---
Rango E: ---
Explicación: Como ya saben, cada éxito en un Noble Phantasm de daño equivale a +30 puntos de daño. Teniendo en cuenta el rango EX de ésta estadística, "sumar 3 dados de éxito" significa que automáticamente adquieren una bonificación de +90 puntos de daño en su ataque (30 multiplicado por 3 = 90).
En caso de no ser un Noble Phantasm de ataque, simplemente utilizan la referencia de los 3 dados para mejorar sus efectos o entorpecer a los servants enemigos. (Cualquier duda sobre esto, me envían un MP)




Master


Las batallas entre Master actualmente se realizaran de una manera similar a la que es posible observar entre los Servant. Estas estarán determinadas por un sistema de combate con dados. Cada uno de los Magus tendrá una cantidad de dados directamente proporcional a su Rango de habilidades. El Rango más bajo es "E", lo que es representado con un solo dado.


TODOS los Master (incluidos los de TYPE-MOON) tendrán la oportunidad de AUMENTAR y MEJORAR sus rangos mediante victorias en batalla y suma de experiencia, incluso tendrán la posibilidad de llegar a rango EX si trabajan duro y se esfuerzan.


Los diferentes rangos serán:

Fuerza: La fuerza física, mágica y el poder de daño que tendrá el Master con sus ataques básicos. Este Rango sirve para daños con ataques básicos, ya sean físicos como mágicos

Rango EX: 8 dados
Rango A++: 7 dados
Rango A+: 6 dados
Rango A: 5 dados
Rango B: 4 dados
Rango C: 3 dados
Rango D: 2 dados
Rango E: 1 dado

Vitalidad: Es la fuerza vital total del Master. Es la capacidad de resistir golpes y heridas.
Rango EX: 200 HP
Rango A++: 170 HP
Rango A+: 150 HP
Rango A: 130 HP
Rango B: 110 HP
Rango C: 90 HP
Rango D: 70 HP
Rango E: 50 HP

Agilidad: La capacidad para bloquear y esquivar ataques de un Master o Servant enemigo. Cada "Acierto", que representa a la figura humana corriendo en la imagen, significa que cancela un dado de "acierto" de ataque enemigo.

Rango EX: 8 dados
Rango A++: 7 dados
Rango A+: 6 dados
Rango A: 5 dados
Rango B: 4 dados
Rango C: 3 dados
Rango D: 2 dados
Rango E: 1 dado

Resistencia: Es un poder inherente de cualquier persona con Circuitos Mágicos, siendo la capacidad de resistir los hechizos que tienen como objetivo controlar el destino a través del medio espiritual (principalmente los que entran en las líneas de sueño, parálisis o la coerción). Haciendo circular el prana dentro de los circuitos, se puede rechazar prana exterior que trata de invadir el cuerpo. Por lo tanto, es posible interrumpir un hechizo antes de que pueda completarse.
Una forma muy eficaz de defensa, que hace que sea difícil afectar incluso a los magos menores. Sin embargo, lo que se rechaza es el prana, no el propio hechizo. Un hechizo que ya se ha completado y se está manifestando, sus efectos no pueden ser cancelados de esta manera (Un ejemplo de esto es el efecto de un campo limitado que al estar ya completado. Cuando se entra en este no puede ser anulada su influencia con la resistencia.)
Este Stats será representado con los rangos de E a EX y será igual al de “Cantidad de Circuitos Mágicos”. Además de que solo será posible bloquear los efectos de hechizos de menor rango que la resistencia que posea el personaje.
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