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Ficha de Leno Lafayette

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Ficha de Leno Lafayette

Mensaje por Leno. el Mar Nov 27, 2012 9:41 am

Nombre y apellido: Leno Lafayette

Edad y Fecha de nacimiento: 24 años, celebra el 28 Agosto.

País de nacimiento: Estados Unidos

Descripción física:
Un hombre con aspecto casi de adolescente; delgado, tampoco excesivamente alto (1,77) ni demasiado pesado (68 kg). Su fuerte no es la musculatura, aunque eso no implica que carezca de fuerza suficiente como para no poder levantar un arma.
Pero en el fondo, eso no es tan llamativo. Un cabello algo largo, fino, sutil, como la madera del cerezo, a juego con el par de brillantes ojos como la arena. Un zarcillo brillante en la oreja izquierda o un colgante llamativo en la base del cuello, junto a una pulsera y un brazalete en la muñeca izquierda, son todos los accesorios que lleva. Por lo general, bastante poco llamativo, como una persona más del montón que no destaca demasiado en ningún aspecto físico.

IMAGEN DEL PERSONAJE:

Descripción psicológica:
• No obstante, detrás de esa cara de bueno, de las de no haber roto un plato en la vida, hay alguien que no es tan acorde a su aspecto. Sí es verdad que suele mostrarse como alguien cordial y amable, un poco tímido… Todo mientras interiormente analiza a la otra persona, para saber si le será útil. Terminado este análisis podemos encontrar distintas formas de verle desarrollar su personalidad.
• Si le conviene seguir usándolo o hay alguno de ellos por delante, no se quitará su máscara de niño bueno y aplicado.
• Pero si por el contrario le interesa más quitarse al otro de en medio, es cuando de verdad surge su más profunda forma de ser. Alguien que insiste en que su fin justifica los medios empleados para alcanzarlo, que le gusta planificarlo todo hasta el más minucioso detalle para atacar de forma directa el punto flaco más escondido de su enemigo. Alguien sin conciencia ni moral, tan retorcido que sería capaz de apuñalarte por la espalda al darte un puñetazo a pesar de estar frente a ti.
• De todas formas, con o sin máscara, es puntilloso hasta decir basta en muchos aspectos de la vida.

Imagen de sus Sellos de Comando:
Spoiler:

Virtud:
• Asesino: Las armas de fuego se le dan bien, en especial las de media y larga distancia; pero no por ello no sabe defenderse a corta distancia. Para corta distancia emplea o pistolas menores o, si ve que no funcionan, aikido para alejar al rival y volver a su terreno. Conoce bastante de la fabricación de explosivos y venenos, pero no siempre los emplea porque le suponen mucho trabajo si quiere hacerlos bien.
• Médico Novato: También tiene algún conocimiento de medicina básica, no obstante es inútil en los Servants.

Extra:
• Es fanático de las cámaras de vídeo y videoaficionado novato desde hace 8 semanas.
• Es algo maniático respecto a los números, solo le gustan si terminan en 0 o 5.
• Le gusta fumar solo cuando está dándose un baño; si no, no fuma. Lo mismo para el alcohol.

Historia:
Abandonado al nacer, fue recogido por un par de granjeros en las puertas de su casa al escuchar su llanto. Lo típico, infancia normal dentro de una granja donde la cultura, aparte de la popular, era prácticamente inexistente. Tampoco es que hubiesen muchos más niños en el pueblo, contándole a él hacían tres, de los cuales, no terminaba de llevarse bien con dos. En resumen, se lo pasaba mejor con las mazorcas de maíz que con ninguna otra persona.

Así fue como, una tarde-noche de final Agosto, estuvo en el campo de maíz que tanto le gustaba. Desconociendo cómo, al volver, ninguna de las personas que conocía quedaba en pie y sin manchar, solo viendo cómo una mujer con una gigantesca túnica los iba ejecutando uno a uno. Se acercó lentamente al chiquillo hasta que el pequeño colapsó.

En cuanto abrió los ojos, aquella mujer estaba a su lado. Había estado cuidándolo y mientras dormía, analizó sus circuitos mágicos, principalmente porque le pareció extraño encontrar a un chico con un circuito mágico sin labrar en mitad de un pueblo de magus fugados buscados por el gobierno de un país extranjero. Así que aprovechando que el menor no conocía prácticamente del mundo, la mujer decidió tomarlo como su aprendiz para forjarlo a su semejanza.

Le enseñó a manejar la magia maldita para que también le acompañara a hacer sus “encargos” mayores, algo tan sencillo como borrar del mapa a magus que se consideraran fugitivos o delincuentes, a través de los medios que hiciera falta. Fue instruido en el arte del asesinato, tanto convencional como mágico.

Día a día, trabajo a trabajo, fue madurando, volviéndose alguien más eficiente y frío, que no dudara ni en acabar tan siquiera con quien le mandaba si hiciera falta. Llegándole un día, a escondidas de su maestra, la orden de acabar con ella; no fue tan rápido como para hacerlo instantáneamente, pero un trabajo bien hecho no es necesariamente hecho con prisas. Al final, quedó solo, siguiendo con otros trabajos hasta que… Un día cualquiera, en mitad de un encargo escuchó hablar del Grial, que aparecía en una ciudad un tanto lejana y… Concedía un deseo a quien lo lograra.

Y, aunque aún no tenga claro cuál es su deseo y su motivación para buscarlo, quiere conseguirlo a toda costa. Esta sencilla y aparentemente estúpida posesividad es lo que lo ha llevado a tomar un avión para llegar hasta allí. Lugar donde fue capaz de encontrarse con una Servant (o mejor dicho, ella lo encontró a él) con la que establecer un contrato, y con la que participar inicialmente en la obtención de aquella maravilla de reliquia legendaria. Pero no resultó, teniendo que retirarse de los escombros de un edificio, cuyo derrumbe fue causado en la contienda; y obligándose a retirarse.

No obstante, aquello no le hizo perder el interés. La primera vez, tomó el Servant de otro mago. En esa segunda, decidió invocarlo por su propia cuenta. Invocar a un monstruo con el que batallar, la gorgona. Tuvo más enfrentamientos, duros, contra otros héroes; saliendo de aquella primera victoriosos hasta cierto punto; sin embargo, en cuanto se inició el choque contra el anterior vencedor, su equipo fue brutalmente arrasado; desmontando todas las trampas colocadas incluso antes de que se activaran, destrozando el puente donde combatían y, mientras su Servant se desvanecía, él caía al río.

Un par de chicas lo encontraron inconsciente en una de las orillas y tras una llamada, fue hospitalizado. Pasados varios días, despertó, algo confuso y con varias lagunas en su memoria. Se acordaba de quién era, dónde vivía, más o menos de su trabajo, y de que acababa de perder a alguien y la oportunidad de obtener algo que seseaba. Mantiene el recuerdo de la existencia del Grial, pero muchos de sus conocimientos en la magia no es capaz de recordarlos; por lo que ha tenido que ponerse de nuevo a estudiar parte de lo que tenía apuntado; junto al nuevo regalo que le había llegado a su casa mientras estuvo fuera.

Ahora mismo, su determinación es menor que nunca; pero espera que pueda despertar junto a sus recuerdos en cuanto consiga el Grial... De alguna forma.

Magia:
Grandr
Spoiler:
El Gandr es una maldición sencilla originada en Escandinavia y reduce la salud física del objetivo. Debido a que la maldición se libera del dedo índice del lanzador y el objetivo debe estar dentro del campo de visión para ser apuntado, es apodado “Disparo Gandr”. Con el gandr también es posible al concentrar una gran cantidad de prana en el, que sea capaz de causar una interferencia física que es llamada “Disparo Finlandés”.
Para que el efecto del Gandr sea válido. Se debe lograr aunque sea un acierto que cause daño a la hora de atacar. Si no llegara a ser este el caso, el oponente no recibiría los efectos extra sobre el y se perdería el prana que se utilizó para realizar el ataque.
Rango E: Al golpear al objetivo, este pierde durante tres turnos 2 puntos de vida por cada uno de ellos. 10 unidades de prana por uso.
Rango D: Al golpear al objetivo, este pierde durante tres turnos 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 5 puntos de daño al último acierto de ataque. 20 unidades de prana por uso.
Rango C: Al golpear al objetivo. Este pierde durante tres turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 5 puntos de daño al último acierto de ataque. 20 unidades de prana por uso y puede hasta duplicarse el daño agregado utilizando el doble de prana.
Rango B: Al golpear al objetivo. Este pierde durante tres turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 5 puntos de daño al último acierto de ataque. 20 unidades de prana por uso y puede hasta triplicarse el daño agregado utilizando el triple de prana.
Rango A: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cuatro turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso.
Rango A+: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cuatro turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso y puede hasta duplicarse el daño agregado utilizando el doble de prana.
Rango A++: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cuatro turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso y puede hasta triplicarse el daño agregado utilizando el triple de prana.
Rango EX: Al golpear al objetivo. Este pierde durante cinco turnos, 2 puntos de vida por cada uno de ellos. Agrega 10 puntos de daño al último acierto de ataque. 30 unidades de prana por uso y puede multiplicarse el daño agregado dependiendo de la cantidad de prana que se emplee.
Rastreo de Prana
Spoiler:
Este método se puede realizar por medio de la alquimia básica. Utilizando herramientas tales como frascos de minerales y reactivos, mechero y goteros. Con una práctica básica de mezclar reactivos complementarios en el agua, es posible detectar el prana residual. Y al hacerlo en varias muestras tomadas en distintas partes, se puede utilizar para trazar un objetivo. El agua con magia latente resulta en un óxido de color rojo, el agua con restos sólidos se vuelve en un negro oscuro y el agua normal, no se ve afectada. Esto permite encontrar la ubicación de los enemigos he invadir su guarida o el lugar en que se encuentre para tomarlo por sorpresa.
Al cumplir con la condición de esta magia se puede atacar a un objetivo sin importar el lugar en que se encuentre es ese momento (Ya sea zona residencial u otra área) y obtener el primer ataque.
Por otra parte si se posee un Servant. Este también puede ayudar con la recolección duplicando el rendimiento.
Rango E: Se puede visitar solo una zona a la vez por día. Se deben obtener 16 muestras para efectuar el procedimiento.
Rango D: Se puede visitar solo una zona a la vez por día. Se deben obtener 14 muestras para efectuar el procedimiento.
Rango C: Se puede visitar solo dos zonas a la vez por día. Se deben obtener 14 muestras para efectuar el procedimiento.
Rango B: Se puede visitar solo dos zonas a la vez por día. Se deben obtener 12 muestras para efectuar el procedimiento.
Rango A: Se puede visitar solo tres zonas a la vez por día. Se deben obtener 12 muestras para efectuar el procedimiento.
Rango A+: Se puede visitar solo tres zonas a la vez por día. Se deben obtener 10 muestras para efectuar el procedimiento.
Rango A++: Se puede visitar solo cuatro zonas a la vez por día. Se deben obtener 10 muestras para efectuar el procedimiento.
Rango EX: Se puede visitar solo cuatro zonas a la vez por día. Se deben obtener 8 muestras para efectuar el procedimiento.
Cambio de Aspecto
Spoiler:
El Magus puede cambiar su apariencia tanto como lo desee, siempre simulando a otro ser humano, no puede cambiar a un aspecto animal. Lo único que cambia es el aspecto físico, no la fuerza ni el sexo, pero sí puede aparentar tener pequeños o grandes músculos o un aspecto del sexo opuesto. Es simplemente un disfraz. También le es posible traspasar ésta habilidad a una persona cercana al Magus, no importa si es Servant, Master o Civil. Al estar disfrazado se ocultan totalmente las marcas que puedan delatar a esa persona, como su poder mágico, su esencia de Servant o su presencia, volviéndolo imposible de descubrir por parte de sus enemigos.
Rango E: Se puede mantener activo el disfraz durante cuatro turnos. 10 unidades de prana por uso.
Rango D: Se puede mantener activo el disfraz durante cinco turnos. 15 unidades de prana por uso.
Rango C: Se puede mantener activo el disfraz durante seis turnos. 20 unidades de prana por uso.
Rango B: Se puede mantener activo el disfraz durante siete turnos. 25 unidades de prana por uso.
Rango A: Se puede mantener activo el disfraz durante ocho turnos. 30 unidades de prana por uso.
Rango A+: Se puede mantener activo el disfraz durante nueve turnos. 35 unidades de prana por uso.
Rango A++: Se puede mantener activo el disfraz durante diez turnos. 40 unidades de prana por uso.
Rango EX: Se puede mantener activo el disfraz durante todo un tema si así el usuario lo estime conveniente. 50 unidades de prana por uso.

Código Místico:
Black Comet
Tipo: Especializado
Descripción: Un colgante con vidrio volcánico u obsidiana engarzada en una base dorada con grabados. Está cargado con el poder de un encantamiento desconocido y un engarzado único, traído de mano del taumaturgo J'Abhegt de Sorel. Es del tamaño de una moneda y la lleva colgando del cuello, por debajo de la ropa, con un cordel de cuero negro. Los grabados son símbolos arcanos cruzados desde todas las regiones del globo, por lo que es imposible para solo una persona ser capaz de reconocerlos todos y cada uno; pues incluye incluso de tribus perdidas o ya extintas.
Spoiler:
Historia: J'Abhegt de Sorel, también conocido como Ash to Earth, el que lleva la ceniza de nuevo a caminar sobre el mundo, fue el creador de este código místico. Su método de creación sigue manteniéndose en el misterio, y J'Abhegt no podrá responder a las dudas que surgen de su funcionamiento. El taumaturgo lo empleaba como un particular amuleto, que le otorgaba un control sobre su propio tiempo; permitiéndole realizar los largos rituales en cuestión de minutos, o sufrir durante un tiempo menor muchas de las maldiciones.

No obstante, pese a ello, no le pudo proteger de aquella bala que atravesó su cráneo y causó su muerte. El gran poder del taumaturgo se terminó volviendo contra él, pues la población que subyugó había encontrado ayuda fuera, alguien capaz de eliminar magos de forma retorcida y segura para sí mismo. Con un fusil de caza desde una terraza, en mitad de uno de sus ritos, fue ejecutado públicamente.

Cuando Leno fue a reclamar su trofeo, encontró el colgante. Le transmitió una sensación extraña, no era un colgante; así pues se lo dejó bajo un contrato de préstamo a uno de los hechiceros locales, para que en lugar de recibir el pago en metálico, durante un año el hechicero lo utilizara de la forma que él considerara mejor y pasado ese tiempo le transmitiera todo aquello que pudiera descubrir sobre él, entregado junto a su colgante en su oficina. A la salida del hospital, Leno encontró el paquete hecho con los folios escritos y el colgante en su interior.

Efecto: La virtud que destaca de este artefacto es el tiempo; siendo capaz de alterar parte del flujo interno de sus energías y su prana. Pagando cierta cantidad de prana (100 Prana), es capaz de volver un turno de su cuerpo en dos; aunque no le permita actuar más veces o más rápido, acelera los tiempos de rituales, conjuración o duración de algunos efectos, tanto perjudiciales como beneficiosos. (Solo acelera y acorta la duración, no puede prolongarla)
Activar el Black Comet es equivalente a realizar un conjuro. Cuando es utilizado, se puede pagar su coste multiplicado por el número de turnos posteriores a afectar. (Beneficios durante el Siguiente Turno = 100 Prana, 2 Turnos = 200, 3 = 300, etc).


Última edición por Leno el Sáb Dic 07, 2013 9:27 pm, editado 8 veces
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Re: Ficha de Leno Lafayette

Mensaje por Scáthach el Sáb Dic 07, 2013 9:45 pm



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